Caball
04-01-2010, 09:04 AM
Bon pour les francophones qui n'ont pas la chance de comprendre l'Anglais ou qui ne dispose pas de la 5e édition, voici un petit résumé du déroulement du round de combat (quelques changements depuis la 4e édition à relever).
Le Round de Combat
1.Phase de Détermination
Tous les combattants annoncent leurs intentions pour ce round dans l'ordre décidé par le MJ.
L'arme employée doit être indiquée, ainsi que l'usage d'une éventuelle technique de combat (notée secrètement si nécessaire). Les combattants à moins d'un mètre l'un de l'autre sont considérés comme engagés & n'ont pas besoin de se déplacer.
2.Phase de Résolution
Toutes les actions de non-mouvement déclarées sont maintenant résolues.
En général, le personnage peut se battre (pendant cette phase) ou bien se déplacer (pendant la Phase de Mouvement), mais pas les deux. La charge à la lance est une exception ! Le combat se règle la plupart du temps par un jet d'opposition. On applique les résultats suivants :
Réussite Critique : Le personnage inflige le double de dégâts !
Réussite : Le personnage inflige ses dégâts.
Réussite partielle : Le personnage est perdant, mais il ajoute son bouclier à sa protection s'il en porte un !
Égalité Critique : Les deux personnages s'infligent 1d3 de dégâts (on ne compte que les protections magiques). Enfin, si l'un utilise une épée & l'autre non, ce dernier voit son arme brisée.
Égalité : Aucun dommage. Si l'un utilise une épée & l'autre non, ce dernier voit son arme brisée.
Égalité Catastrophe : Les deux personnages s'infligent 1d6 de dégâts (on ne compte aucune protection). Enfin, si l'un utilise une épée & l'autre non, ce dernier voit son arme brisée.
Échec : Le personnage perd son round.
Catastrophe : Idem, le personnage perd son arme ou bien la brise !
3.Phase du Vainqueur
Le Vainqueur lance ses dégâts contre le Perdant.
4.Phase du Perdant
Le Perdant vérifie les effets suivants.
Chute : Le Perdant doit d'abord considérer s'il chute ou non. Il compare les dégâts effectués à son score de TAI. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs, il doit effectuer un jet de DEX (à pied) ou d'Équitation (à cheval) pour ne pas tomber. Si les dégâts sont deux fois supérieurs à la TAI, la chute est automatique. La chute de cheval inflige 1d6 de dégâts supplémentaires.
Protection : Si le Perdant obtient une réussite partielle, il ajoute son bouclier à sa protection. On retire la valeur de protection aux dégâts infligés.
Blessure : Les dégâts non absorbés par la protection inflige une Blessure de valeur équivalente. Si cette Blessure est supérieure ou égale à la CON, c'est une Blessure Grave, si elle est supérieure ou égale au Points de Vie Totaux, c'est une Blessure Mortelle ! Dans les autres cas, il s'agit d'une Blessure Légère !
Inconscience : Si le Perdant tombe dans l'Inconscience durant le combat. Il doit effectuer un jet de DEX s'il est monté ou en hauteur pour ne bas subir de dégâts supplémentaires de Chute !
5.Phase de Mouvement
Les personnages ayant déclaré un mouvement ce round se déplace à présent d'un nombre de mètres égal à son score de Mouvement.
Chacun se déplace de son premier mètre simultanément, puis le deuxième mètre de la même façon & ainsi de suite. Les cavaliers se déplacent de la vitesse de leur cheval. Si un personnage se retrouve à un mètre d'un adversaire & qu'il souhaite se déplacer, il devra probablement utiliser Rompre. Il est possible d'aller plus vite par la course & le sprint (petit galop & galop à cheval) mais cela peut demander un test de DEX (ou Équitation).
Se déplacer & se battre dans le même Round : La charge à la lance est normalement la seule exception ! Il est cependant possible d'utiliser une Action Combinée pour se déplacer de la moitié de son Mouvement (arrondi au supérieur) & combattre dans le Round au prix d'un modificateur réfléchi de – 5/+ 5.
Le Round de Combat
1.Phase de Détermination
Tous les combattants annoncent leurs intentions pour ce round dans l'ordre décidé par le MJ.
L'arme employée doit être indiquée, ainsi que l'usage d'une éventuelle technique de combat (notée secrètement si nécessaire). Les combattants à moins d'un mètre l'un de l'autre sont considérés comme engagés & n'ont pas besoin de se déplacer.
2.Phase de Résolution
Toutes les actions de non-mouvement déclarées sont maintenant résolues.
En général, le personnage peut se battre (pendant cette phase) ou bien se déplacer (pendant la Phase de Mouvement), mais pas les deux. La charge à la lance est une exception ! Le combat se règle la plupart du temps par un jet d'opposition. On applique les résultats suivants :
Réussite Critique : Le personnage inflige le double de dégâts !
Réussite : Le personnage inflige ses dégâts.
Réussite partielle : Le personnage est perdant, mais il ajoute son bouclier à sa protection s'il en porte un !
Égalité Critique : Les deux personnages s'infligent 1d3 de dégâts (on ne compte que les protections magiques). Enfin, si l'un utilise une épée & l'autre non, ce dernier voit son arme brisée.
Égalité : Aucun dommage. Si l'un utilise une épée & l'autre non, ce dernier voit son arme brisée.
Égalité Catastrophe : Les deux personnages s'infligent 1d6 de dégâts (on ne compte aucune protection). Enfin, si l'un utilise une épée & l'autre non, ce dernier voit son arme brisée.
Échec : Le personnage perd son round.
Catastrophe : Idem, le personnage perd son arme ou bien la brise !
3.Phase du Vainqueur
Le Vainqueur lance ses dégâts contre le Perdant.
4.Phase du Perdant
Le Perdant vérifie les effets suivants.
Chute : Le Perdant doit d'abord considérer s'il chute ou non. Il compare les dégâts effectués à son score de TAI. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs, il doit effectuer un jet de DEX (à pied) ou d'Équitation (à cheval) pour ne pas tomber. Si les dégâts sont deux fois supérieurs à la TAI, la chute est automatique. La chute de cheval inflige 1d6 de dégâts supplémentaires.
Protection : Si le Perdant obtient une réussite partielle, il ajoute son bouclier à sa protection. On retire la valeur de protection aux dégâts infligés.
Blessure : Les dégâts non absorbés par la protection inflige une Blessure de valeur équivalente. Si cette Blessure est supérieure ou égale à la CON, c'est une Blessure Grave, si elle est supérieure ou égale au Points de Vie Totaux, c'est une Blessure Mortelle ! Dans les autres cas, il s'agit d'une Blessure Légère !
Inconscience : Si le Perdant tombe dans l'Inconscience durant le combat. Il doit effectuer un jet de DEX s'il est monté ou en hauteur pour ne bas subir de dégâts supplémentaires de Chute !
5.Phase de Mouvement
Les personnages ayant déclaré un mouvement ce round se déplace à présent d'un nombre de mètres égal à son score de Mouvement.
Chacun se déplace de son premier mètre simultanément, puis le deuxième mètre de la même façon & ainsi de suite. Les cavaliers se déplacent de la vitesse de leur cheval. Si un personnage se retrouve à un mètre d'un adversaire & qu'il souhaite se déplacer, il devra probablement utiliser Rompre. Il est possible d'aller plus vite par la course & le sprint (petit galop & galop à cheval) mais cela peut demander un test de DEX (ou Équitation).
Se déplacer & se battre dans le même Round : La charge à la lance est normalement la seule exception ! Il est cependant possible d'utiliser une Action Combinée pour se déplacer de la moitié de son Mouvement (arrondi au supérieur) & combattre dans le Round au prix d'un modificateur réfléchi de – 5/+ 5.