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View Full Version : Les Techniques de Combat



Caball
04-01-2010, 09:16 AM
Bon toujours pour les fâchés avec la langue de Shakespeare... les techniques de combat (quelques modifications avec la 4e)

Les Techniques de Combat


Attaque furieuse (Berserk)
(Note: Greg lui-même regrette l’emploi du terme berserk pour désigner cette forme de combat, il écrit dans Book of Armies, page 65: «“Berserker” as used in the core KAP5 rules is an unfortunate misnomer and I wish it was called “all-out crazy attack” instead.», d’où ma traduction personnelle)

Celui qui fait une attaque furieuse laisse son adversaire l’attaquer en premier sans opposition. Si cette attaque porte, les dégâts sont résolus normalement. Si l’utilisateur de cette technique est encore debout & conscient, il attaque alors avec un modificateur de + 10 sans opposition. Massacre garanti! L’adversaire peut néanmoins ajouter la protection de son bouclier s’il a précédemment touché son ennemi.
Si les deux adversaires emploient cette technique, celui qui a le plus haut score en Mouvement (ou en DEX en cas d’égalité) frappe en second!
(Note avant : c'était celui qui avait le plus haut score en Mouvement qui frappait en premier !)

Défense (Defense)

Cette technique est très utile lorsqu’un chevalier doit combattre plusieurs adversaires, mais elle est aussi utilisable contre un seul ennemi. Aucun Honneur n’est perdu & la Gloire de la victoire n’est pas réduite.
Celui qui fait une défense obtient un modificateur + 10 à sa compétence d’armes pour le Round, mais il ne peut pas infliger de dégâts même en cas de Réussite Critique. Les autres résultats s’appliquent normalement pour une résolution d’opposition.
Si les deux adversaires emploient cette technique, les deux gagnent le modificateur & aucun dégât n’est infligé (sauf en cas d’Égalité Critique ou d’Égalité Catastrophe). De tels combats peuvent durer des heures!
Si un personnage utilise cette technique face à un adversaire effectuant une attaque furieuse, les deux reçoivent leur modificateur + 10 & le combat est résolu normalement. Toutefois, si le défenseur l’emporte, il n’inflige pas de dégâts.

Rompre (Evasion)

Celui qui veut rompre le combat face à un adversaire doit effectuer un jet d’opposition de sa DEX (à pied) ou de son Équitation (à cheval), avec un modificateur – 5 contre la compétence d’armes de son ennemi, avec un modificateur + 5.
Si l’utilisateur de cette technique réussit son opposition, il évite l’attaque de son ennemi & peut se déplacer normalement pour ce Round. Si c’est son adversaire qui remporte l’opposition, alors il est blessé & ne peut pas quitter le combat. En cas d’Égalité, les deux combattants perdent le Round. Dans ce cas, celui qui voulait rompre n’y parvient pas mais n’est pas touché. Une Catastrophe pour rompre signifie une chute & 1d6 de dégâts s’il était à cheval.
Face à plusieurs adversaires, cette technique ne peut être employée qu’avec l’accord du MJ. Le personnage doit alors diviser sa compétence face à l’ensemble de ces ennemis.

Caball
04-21-2010, 11:34 AM
Bon une version complète des manoeuvres et techniques de Combat, traduite et compilée...

Attaque Furieuse (Crazy Attack)

Celui qui fait une attaque furieuse laisse son adversaire l’attaquer en premier sans opposition. Si cette attaque porte, les dégâts sont résolus normalement. Si l’utilisateur de cette technique est encore debout & conscient, il attaque alors avec un modificateur de + 10 sans opposition. Massacre garanti ! L’adversaire peut néanmoins ajouter la protection de son bouclier s’il a précédemment touché son ennemi.
Si les deux adversaires emploient cette technique, celui qui a le plus haut score en Mouvement (ou en DEX en cas d’égalité) frappe en second !

Bagarre (Brawling)

Cette forme de combat n’est pas chevaleresque. Il peut cependant arriver de vouloir frapper un adversaire avec ses poings ou un tabouret. Il n’existe pas de compétence spécifique pour ces pratiques de paysans ou de soudards. Il faut noter que sortir une dague change la situation en un combat potentiellement mortel, il ne s’agit plus de bagarre.
Pour se bagarrer, il faut utiliser la DEX dans des résolutions en opposition. Une Réussite Critique double normalement les dégâts infligés & une Catastrophe signifie que le bagarreur tombe maladroitement.
Des modificateurs doivent être alloués pour les ivrognes (DEX/2), pour l’encombrement, pour une mauvaise jambe & ainsi de suite. Le MJ peut également décidé d’attribuer les modificateurs habituels de certaines situations de combat.
Les dégâts des pieds, poings, têtes sont égaux à la moitié des dégâts infligés par une dague (avec au minimum 1d6). Les dégâts d’armes improvisées (tabouret, os de bœuf, chandelier, pierre…) doivent être évalués par le MJ, mais sans jamais être supérieur aux dégâts d’une dague (Dégâts – 1d6).
De la Gloire ne devrait être gagnée pour une bagarre, que si aucune autre alternative de combat n’était possible. Le MJ peut vouloir pour un chevalier engagé dans une bagarre sérieuse réduire de 1 point son Honneur, & plus si les résultats de la bagarre sont vraiment déshonorants.

Bouclier (Shields)

Si un chevalier a perdu son arme, il peut utiliser son bouclier avec une Défense en utilisant sa DEX comme compétence. Il peut également attaquer avec son bouclier en utilisant sa FOR comme copétence avec les règles de Bagarre.

Contre plusieurs Ennemis (Multiple Foes)

Lorsqu’un personnage est attaqué par plusieurs adversaires ou qu’il engage plusieurs ennemis en combat (jusqu’à trois si l’ennemi est à pied ou bien deux s’il est monté), il peut choisir de répartir sa compétence d’armes entre ses assaillants. Cette répartition n’est pas obligatoire & un ennemi peut être ignoré. Les attaques sont simultanées, & le gagnant de l’opposition blesse son ennemi normalement.
Celui qui répartit ainsi sa compétence ne peut pas employer différentes tactiques (Attaque Furieuse, Défense, Rompre) contre chacun de ses adversaires, les effets de celle-ci s’appliquant avant la répartition. Par contre, les modificateurs de situation s’appliquent selon chaque adversaire après cette répartition.

Compétences divisées (Divided skills)

Il est possible pour un personnage de faire deux actions vraiment différentes dans un même Round, comme se défendre contre un ennemi tout en aidant son écuyer par un jet de DEX. Dans ce genre de situation, les deux tentatives sont divisées de moitié, du tiers ou du quart… Dans l’exemple précédent, le chevalier utilise sa compétence d’ pée en défense (18 + 10 = 28, divisé par 2 = 14) & la moitié de sa DEX (13, divisé par 2 = 7).

Défense (Defense)

Cette technique est très utile lorsqu’un chevalier doit combattre plusieurs adversaires, mais elle est aussi utilisable contre un seul ennemi. Aucun Honneur n’est perdu & la Gloire de la victoire n’est pas réduite.
Celui qui fait une défense obtient un modificateur + 10 à sa compétence d’armes pour le Round, mais il ne peut pas infliger de dégâts même en cas de Réussite Critique. Les autres résultats s’appliquent normalement pour une résolution d’opposition.
Si les deux adversaires emploient cette technique, les deux gagnent le modificateur & aucun dégât n’est infligé (sauf en cas d’Égalité Critique ou d’Égalité Catastrophe). De tels combats peuvent durer des heures !
Si un personnage utilise cette technique face à un adversaire effectuant une attaque furieuse, les deux reçoivent leur modificateur + 10 & le combat est résolu normalement. Toutefois, si le défenseur l’emporte, il n’inflige pas de dégâts.

Esquive (Dodging)

Pour effectuer une Esquive, il faut faire une résolution sans opposition de DEX (modifiée par l’encombrement). Une Réussite ou une Réussite Critique signifie que le personnage évite l’attaque & les risques de chute. Un Échec ou une Catastrophe signifie une chute automatique & des dégâts si l’adversaire parvient à toucher. Il est possible d’esquiver contre plusieurs adversaires selon les règles habituelles.

Rompre (Evasion)

Celui qui veut rompre le combat face à un adversaire doit effectuer un jet d’opposition de sa DEX (à pied) ou de son Équitation (à cheval), avec un modificateur – 5 contre la compétence d’armes de son ennemi, avec un modificateur + 5.
Si l’utilisateur de cette technique réussit son opposition, il évite l’attaque de son ennemi & peut se déplacer normalement pour ce Round. Si c’est son adversaire qui remporte l’opposition, alors il est blessé & ne peut pas quitter le combat. En cas d’Égalité, les deux combattants perdent le Round. Dans ce cas, celui qui voulait rompre n’y parvient pas mais n’est pas touché. Une Catastrophe pour rompre signifie une chute & 1d6 de dégâts s’il était à cheval.
Face à plusieurs adversaires, cette technique ne peut être employée qu’avec l’accord du MJ. Le personnage doit alors diviser sa compétence face à l’ensemble de ces ennemis.

Saisie (Grapple)

La saisie intervient souvent lorsque deux adversaires sont de force équivalente ou bien lorsque leurs armes sont brisées. C’est une option certes risquées mais elle peut être redoutable. Celui qui veut saisir, jette son arme & son bouclier & utilise sa DEX dans une résolution en opposition.
L’armure n’a pas d’effet sur la tentative de saisie. Si les deux combattants sont montés, il n’y a également aucun effet particulier. De même, si celui qui veut saisir est à cheval & que son adversaire est à pied, aucun ne bénéficie des modificateurs habituels. Par contre, si celui qui utilise cette technique est à pied & que son ennemi est à cheval, alors les modificateurs habituels pour la hauteur s’appliquent (– 5/+ 5).
La Réussite de la saisie permet d’attraper & d’immobiliser son adversaire, même si celui-ci est armé. Une Réussite Partielle signifie que l’ennemi n’est pas attrapé & des dégâts sont certainement reçus. Une Égalité ne permet aucun résultat même si l’adversaire est armé (L’épée ne brise rien dans ce cas là). Une Catastrophe signifie une chute infligeant des dégâts normaux (1d6) s’il était à cheval.
En cas de succès, le pratiquant d’une saisie peut le Round suivant maintenir l’immobilisation ou bien projeter son adversaire. La projection ne nécessite aucun jet & inflige automatiquement des dégâts (1d6 du sol, 2d6 d’un cheval), sans la protection de l’armure. L’immobilisation nécessite une opposition en FOR, avec un modificateur réfléchi de 10 en faveur de celui qui a attrapé son ennemi. Si ce dernier remporte l’opposition, il se libère de l’étreinte de son attaquant. Si celui qui pratique l’immobilisation obtient une Réussite Critique, il retire le heaume de son adversaire. La dague est la seule arme utilisable par celui qui est attrapé à condition de l’avoir en main avant d’être pris. Celui qui tente d’immobiliser continue d’utiliser sa FOR en opposition (toujours avec le modificateur réfléchi de 10).


Voilà tout doit y être ! Si vous avez besoin de précisions, n'hésitez pas !

Caball
09-10-2010, 02:28 PM
Petit changement avec la sortie de la version 5.1 (disponible sur drivethru)
En italique, ce qui change.


Attaque Furieuse (Crazy Attack)

Celui qui fait une attaque furieuse laisse son adversaire l’attaquer en premier sans opposition. Si cette attaque porte, les dégâts sont résolus normalement. Si l’utilisateur de cette technique est encore debout & conscient, il attaque alors avec un modificateur de + 10 sans opposition. Massacre garanti ! L’adversaire peut néanmoins ajouter la protection de son bouclier.
Si les deux adversaires emploient cette technique, ils frappent simultanément en conservant leur modificateur de + 10 !

Folkens
03-12-2011, 12:07 PM
Petit rappel du combat à deux armes, bien que pas rependu dans la chevalerie, il est à noté que cela existe.

Combat à deux armes
Il faut avoir une arme offensive dans chaque main. Les deux armes doivent être différentes (pas deux épées donc, mais une épée et une hache, ou bien une épée et une dague).
Ensuite pour le jet de compétences, on regarde la valeur en Combat deux armes, et dans chacune des deux compétences utilisées (ex : Epée et Hache). On prend la PLUS PETITE des trois pour faire le jet opposé au jet de l'adversaire.

-> En cas de réussite critique, le perdant prend les dommages doublés des deux armes séparément (ex : un chevalier à 4d6 avec une épée et une hache contre un brigand avec un bouclier fera une fois 8d6 pour l'épée et une fois 8d6+1d6 pour la hache contre bouclier).
-> En cas de réussite, le perdant prend les dommages des deux armes séparément (même exemple qu'avant, une fois 4d6 pour l'épée et une fois 4d6+1d6 pour la hache contre bouclier).
-> En cas de réussite partielle, il n'y a pas de protection de bouclier puisque le gars à deux armes !
-> En cas d'échec, comme d'hab !
-> En cas de catastrophe, les deux armes se brisent ou sont tombées.

Caball
03-14-2011, 11:50 AM
Oui, oui cela existe ::)

D'ailleurs le sujet a été discuté

http://www.gspendragon.com/roundtable/index.php?topic=973.0

Les rappels effectués concernaient les règles de l'édition 5.1 hors le combat à deux armes n'apparaît pas dans cette édition (seulement en 4e ed dans Tales of Mystic Tournaments jamais traduit en français).

Comme le signale Greg il n'a pas trouvé d'exemples historiques d'un tel style de combat au Moyen-Age ou dans les sources littéraires... (moi non plus d'ailleurs ;D)

On peut garder la règle (je l'ai fait dans ma propre campagne) parce qu'elle est suffisamment peu intéressante pour un joueur à utiliser (il faut augmenter trois compétences pour être fort). D'ailleurs, aucun de mes joueurs n'a cherché à développer ce style de combat. Parce qu'on sait tous qu'un chevalier utilise un bouclier (et 6 points d'armure en plus en cas de réussite partielle, c'est très bien) et une épée !